韩国游戏使用率跌至十年新低,流媒体热潮成主因

2026.05.07 10:16 4 0 生活

【编者按】游戏,这个曾几何时占据我们休闲时光的“头号玩家”,正在悄然退潮?最新调查揭示了一个令人惊讶的趋势:曾经高达74%的游戏使用率,如今竟腰斩至50%左右的历史冰点。是OTT流媒体和短视频的强势崛起瓜分了我们的注意力?还是我们的生活方式发生了根本性的转变?从“没时间玩”到“兴趣减退”,从沉迷虚拟世界到转向运动、阅读和线下体验,背后的原因耐人寻味。然而,在一片“跌”声中,PC与主机游戏却逆势上扬,AI技术融入游戏开发也获得了近七成玩家的积极期待。这究竟是游戏产业的“中场战事”,还是一次深刻的用户习惯迁徙?让我们透过数据,一探究竟。

曾经,在OTT流媒体服务和短视频内容飞速发展的浪潮中,游戏使用率一度飙升至74%的峰值,如今却已跌至约50%的历史低点。

根据韩国创意内容机构对全国10至69岁的一万名国民进行的“2025年游戏用户现状调查”,今年韩国人的游戏使用率为50.2%,较上年的59.9%下降了约9.7个百分点。

这是自该机构2015年开始统计整体游戏使用率以来的最低数字。游戏使用率曾维持在60-70%的区间:▲2015年74.5% ▲2016年67.9% ▲2017年70.3% ▲2018年67.2% ▲2019年65.7%,随后在COVID-19疫情期间上升至▲2020年70.5%和▲2021年71.3%。2022年达到74.4%,意味着每四位公民中就有三位享受游戏乐趣。

然而,在社会隔离措施结束后的2023年调查中,该比率骤降至62.9%,而今年更是进一步跌破50%。在3828名有游戏经验但现已不再游玩的受访者中,44%(允许多选)将“缺乏使用时间”列为原因。其次是▲“对游戏兴趣减少”36% ▲“发现了替代的休闲活动”34.9% ▲“缺乏玩游戏的动力”33.1%。

在1331名找到替代游戏休闲活动的受访者中,86.3%选择了以观看为中心的“OTT、电影、电视和动画”。其次是40.3%选择运动,37.5%选择“漫画、网络漫画、(网络)小说和书籍”,32.6%选择“展览和体育赛事”。

在分平台游戏使用率方面,手机游戏同比略有下降,从91.7%降至89.1%,而电脑游戏从53.8%上升至58.1%,主机游戏从26.7%上升至28.6%。人均年支出方面,电脑游戏为18.6万韩元,手机游戏为8.9万韩元,主机游戏为32.3万韩元。

今年的调查首次包含了关于人工智能技术在游戏中应用的认识。受访者中,50.5%表示知道AI技术正被用于游戏开发,而49.5%表示不知道。关于AI对游戏开发的影响,69.6%持积极看法,22.1%认为不会有影响,8.2%持负面看法。

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